Gary Rydstrom: professione creatore di suoni

di Magda De Matteis 

Ha vinto sette premi Oscar e dato voce a film del calibro di Jurassic Park, Titanic e Salvate il soldato Ryan. L'intervista al guru del sound design Gary Rydstrom

Magda De Matteis

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Jurassic Park, Gary Rydstrom

Jurassic Park, Gary Rydstrom

Forse il nome Gary Rydstrom non vi dice molto, eppure questo 53enne dell'Illinois, che abbiamo incontrato a Torino, ha vinto sette Oscar per il miglior sonoro e/o montaggio sonoro, tra cui quelli per i campioni d'incassi Jurassic Park, Titanic e Salvate il soldato Ryan. A parte questo "dettaglio" degli Academy Awards, nel suo curriculum si leggono ancora svariate collaborazioni con Steven Spielberg e George Lucas (di cui ha curato il sonoro dei primi tre capitoli della saga Star Wars) e una considerevole esperienza nei lugometraggi d'animazione Pixar.

Alla View Conference 2012, Gary Rydstrom ha presentato il suo ultimo lungometraggio di animazione "Ralph Spaccatutto" e ha spiegato l'importanza di un buon sound design ai fini del racconto sul grande schermo.

La tecnologia è cambiata molto da Jurassic Park a oggi, come ha influenzato il tuo modo di lavorare?
Quando la tecnologia cambia, in qualche maniera anche noi cambiamo il modo di lavorare, perché bisogna imparare a usare una nuova tecnologia. Ci sono un'infinità di cose che possiamo fare adesso e che non potevamo fare prima, ma i fondamentali nel sonoro e il metodo in generale sono sempre gli stessi. Quello che faccio come sound designer è cercare di usare suoni reali e manipolarli il meno possibile. Non uso la tecnologia per creare il suono, la uso per editare e mixare, per far sì che suoni bene in sala. La tecnologia è una cosa fantastica, ma non è di per sè uno strumento creativo.

Cosa le ha fatto decidere di lavorare a Ralph Spaccatutto?
Cerco di fare sempre film diversi tra loro e Ralph Spaccatutto è un film ambientato in un videogame, anzi, in più di un videogame. Quindi, le possibilità sonore sono molteplici e divertenti. I creatori del film hanno inventato un videogioco, Sugar Rush, pensato specificamente per le ragazze, quindi è un videogame dove è tutto dolce e roseo: si fanno persino le corse coi go-cart fatti di caramelle. Poi c'è il videogame per ragazzi, dove invece tutti si sparano a vicenda. Due mondi completamente diversi. Mi sono divertito molto a creare un sonoro che rendesse l'idea di come sarebbe vivere all'interno un videogame.

Qual è la differenza tra il sound design di un film d'animazione e uno, diciamo, "normale"?
Dico sempre alle persone che sono interessate al sonoro che dovrebbero lavorare a un film d'animazione. C'è una grande libertà, i suoni non esistono, si può creare qualsiasi tipo di suono. In un live-action rimpiazzi la maggior parte dei suoni, ma c'è sempre una spina dorsale: quello che è stato registrato con gli attori sul set. A livello stilistico l'animazione è un po' più distaccata dalla realtà rispetto ai film: è per questo che i cartoni suonano come cartoni. In un film con attori veri, non inserirei mai suoni da cartone animato, perché sarebbe inappropriato. Col suono dei cartoni animati hai maggiori possibilità stilistiche, il problema vero è che puoi fare qualsiasi cosa e a volte è difficile capire cosa!
(foto Corbis e Getty)

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